Faire influencer l'intelligence pour la classe guerrière! Mon pauvre fou, imagine l'impact sur la communauté. Des jeunes vont se suicider en entendant cela.
Blague à part, je pense que faire des changements aussi radicaux n'est pas une bonne solution, quand on voit comment régissent certains face à des bêtises insignifiantes.
Pour la compétence proposée par Hector, je la verrais plutôt sous cette forme:
Intimidation: Le guerrier utilise sa masse et son charisme pour faire flancher l'adversaire.
Lançable sur monstres pour quitter une case ou, éventuellement sur joueur pour (par exemple) avoir le même effet que la paralysie fugace. Ajouté à cela un coût énorme en mana (pour ne pas pouvoir le répéter souvent), une chance de réussir variable sur joueur (ce qui ne serait pas le cas sur monstre) et rp parlant, le tour est joué.
Cette compétence serait également applicable pour les paladins tandis que les barbares se verraient modifier leur furie, à laquelle s'ajouterait simplement la capacité de quitter la case de monstres, ceux ci ayant pris peur face à la colère du barbare.
En ce qui concerne la compétence bouclier (et les compétences ajoutant de la constit, ainsi que les potions) j'ai toujours trouvé dommage qu'elle ne rajoute pas l'équivalent en pv. Cela donnerait en effet réellement une utilité à ces boosts qui pourraient dès lors être utilisé lors d'entrée en forto, lors de traversées de map truffées d'ennemis, etc...
Pour l'ajout compétences tactiques, il pourrait y avoir, par exemple:
Coup étourdissant: Le joueur adverse voit sa limite de 50 mouvements par 30 secondes diminuée à 30 (par exemple)
Bousculade: Le joueur adverse, violemment bousculé, en perd son arme. Cela l'obligerait à aller vite recliquer dessus dans l'inventaire, et ainsi de perdre un temps précieux.
Attaque assommante: Le joueur adverse est momentanément assommé. Il ne peut donc plus attaquer pendant un cooldown assez court, mais en peut surtout plus bouger (le temps qu'il se relève, sisi on peut combattre couché ^^) pendant un cooldown plus long. Ce qui correspondrait, à la sauce guerrier, au piège du FT.
Endurance: Durant un certain temps, pendant lequel il peut toujours attaquer, la limite de déplacements par tranche de 30 secondes du guerrier est augmentée.
Attaque en rotation: Pour un cooldown plus long, le guerrier pourrait donner un coup sur toutes les cases (1 de distance) environnantes. Utile pour les prises de forto ou pour les combats de groupe.
Coup de bouclier: (uniquement s'il poste un bouclier) serait l'équivalent de la compétence pousser, avec quelques (petits) dégâts en plus.
Charge: le guerrier pourrait se déplacer de 2 cases en 2 cases (5 fois par exemple, nombre qui augmenterait avec les points de compétences) moyennant un coup supplémentaire en pm.
...
Si l'attaque de base pose problème, pourquoi ne pas, de un, la rendre légèrement plus régulière, mais également applicable sur deux cases. Rp parlant, cela pourrait s'expliquer par le fait que le guerrier tendent le bras le plus possible pour toucher sa victime, perdant ainsi en précision (précision symbolisée par sa grande irrégularité).
Le coup précis quand à lui, serait toujours applicable que sur une case, mais perdrait en puissance (peut être ainsi le passer à 2pa sur joueur?)
Pour la rage, comme proposé par feondin, il faudrait peut être augmenter sa puissance. En fait, pourquoi ne pas l'apparenter au sacrifice du paladin. Je m'explique: augmenter sa puissance (tout en restant raisonnable), garder une certaine régularité, diminuer le cooldown MAIS diminuer très fort les déplacements par 30 secondes du guerrier après l'attaque (les descendre, par exemple à 20 au lieu de 50). Ceci s'expliquant par le fait qu'il est, tout simplement, fatigué après l'effort surhumain qu'il vient de fournir pour terrasser son adversaire.